GUMSHOE unter CC bzw. OGL Lizenz frei verfügbar

Als Resultat des äußerst erfolgreichen Hillfolk Kickstarters wurde jetzt endlich das GUMSHOE Regelwerk unter zwei freien Lizenzen (CC und OGL) zur freien Nutzung veröffentlicht. Die Hoffnung ist, dass sich neue Variationen und Settings auf Basis dieser freien Lizenzen entwickeln.

Die CC Variante z.B. ist ein 65 Seiten starkes Word Dokument. Beim Überfliegen ist mir aufgefallen, dass es scheinbar wirklich ein vollständiges und damit auch direkt spielfähiges GUMSHOE Regelwerk ist. Die Fertigkeitenliste ist äußerst umfangreich und beinhaltet womöglich einen Großteil, wenn nicht gar alle Fertigkeiten, die bisher in GUMSHOE Büchern erschienen sind. Aber bevor ich weiter spekuliere verweise ich lieber auf die Downloadseite bei Pelgrane Press:

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GUMSHOE durchgeblättert

Hinter Durchgeblättert steckt das Videoblog von Zwart und Purple_tntcl. Der Name ist Programm, denn die beiden schnappen sich Rollenspielpublikationen und blättern sie (nach vorhergehender Lektüre und natürlich nicht kommentarfrei) durch. Das ganze wird gefilmt, so dass ziemlich detaillierte und aufschlussreiche Videorezensionen entstehen.

Bis heute sind drei Folgen von Durchgeblättert entstanden, die sich mit GUMSHOE Publikationen beschäftigen, und ich darf davon ausgehen, dass es nicht die letzten waren, hat sich doch Purple_tntcl bisher als GUMSHOE Fan geoutet und auch bereits verraten, dass zumindest Esoterrorists 2nd Edition darauf wartet, von ihm gelesen zu werden.

Hier nun die drei bisher erschienenen Folgen zu den GUMSHOE Publikationen Trail of Cthulhu, Ashen Stars und The Armitage Files:

 

 

 

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Bundle of GUMSHOE: kostengünstig PDFs erwerben und was Gutes tun

Über Twitter bin ich auf das aktuelle Bundle of Holding aufmerksam geworden – ein Angebot, das ich bisher nicht kannte. Dabei werden Bündel von Rollenspiel-PDFs geschnürt und die Käufer dürfen beim Erwerb selber den Preis festlegen (Mindestpreis: 4 $). Wer mehr zahlt als den zum Kaufzeitpunkt aktuellen Durchschnittspreis erhält zudem noch einen Bonus in Form zusätzlicher PDFs. Der Clou ist, dass 10 % des gezahlten Preises einer guten Sache zu Gute kommen!

Das an sich ist schon eine nette Sache, doch warum schreibe ich das? Weil das aktuelle Angebot unter dem Titel Bundle of GUMSHOE läuft!

Bis zum 28.09. 20:00 Uhr Kölner Zeitrechnung bekommt man folgende DRM freie GUMSHOE PDFs (die Preise in Klammern entstammen dem Pelgrane Press Onlineshop):

  • Ashen Stars (24,95 $)
  • Mutant City Blues (20,95 $)
  • See Page XX, Vol. 1 (3,95 $)
  • das Jahresabo von Ken Writes About Stuff (24,95 $)
  • UPDATE: Dead Rock Seven (14,95 $)

Als Bonus (bei einem Preis oberhalb des Durchschnittspreises) erhält man zusätzlich noch Night’s Black Agents (24,95 $) und The Zalozhniy Quartet (15,95 $)!

Günstiger kommt man zur Zeit nicht an GUMSHOE PDFs ran – und wie gesagt, man tut dabei etwas Gutes. Ich besitze zwar die Systeme bereits in der Printausgabe (und somit auch in der PDF Ausgabe, Pelgrane Press ist in dieser Hinsicht äußerst vorbildlich), aber mir fehlt noch das Jahresabo von Ken Writes About Stuff in meiner Sammlung…

Link: Bundle of GUMSHOE

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GUMSHOE – das P&P System für investigatives Rollenspiel

Das GUMSHOE System von Pelgrane Press hat schon einige Jährchen auf dem Buckel (Esoterrorists und Fear Itself erschienen beide 2007) und es wurden zahlreiche auf GUMSHOE basierende Settings herausgebracht. Da all diese Settings bzw. Regelwerke in meinem Regal stehen habe ich mir überlegt eine Artikelreihe über GUMSHOE zu starten und dessen diverse Ausprägungen vorzustellen, damit die Werke nicht nur verstauben, sondern auch mal gelesen werden.

Anfangen möchte ich heute mit einer kurzen Einführung in GUMSHOE. Erfinder und Autor des Regelsystems ist Robin Laws, kein Unbekannter in der Rollenspielszene. Sein Ziel war es ein System für investigative Abenteuer zu entwickeln. Dabei ist er der Auffassung, dass sich der Spielspaß von investigativen Abenteuern nicht aus dem Finden, sondern aus dem Interpretieren der gefundenen Hinweise ergibt, denn das Finden von Hinweisen ist eine notwendige Voraussetzung, damit ein Detektivabenteuer überhaupt voran schreiten kann. Mit diesem Hintergedanken hat er ein grundlegendes Konzept für GUMSHOE entwickelt, dass ich hier einmal aus der Wikipedia zitieren möchte:

The GUMSHOE System is designed around the idea that investigative scenarios are difficult to run with most role-playing systems. The problem is identified as important clues being missed due to failed dice-rolls, resulting in play grinding to a halt.

The GUMSHOE System is designed to solve this by making the game not about finding clues, but about interpreting them. Attention is given to designing investigative scenarios, while at the same time the focus is put on encouraging the players to take control of the investigation (and, thereby, the story being told).

The GUMSHOE System is player-centric, putting die rolling in the hands of the players whenever possible. Non-player character abilities either modify the roll made by the player, or succeeds or fails depending on what the game master finds dramatically appropriate. Direct conflict between characters, such as combat, is an exception.

Um das zu erreichen besitzen Charaktere in GUMSHOE zwei Sorten von Fertigkeiten: die investigative abilities und die general abilities (Hinweis: GUMSHOE Charaktere besitzen keine Attribute wie Stärke oder Klugheit). Für beide Gruppen von Fertigkeiten stehen bei der Charaktererschaffung build points zur Verfügung, und zwar für jede Sorte ein eigener Pool an Punkten, die beliebig verteilt werden dürfen. Dabei ist die Menge an zur Verfügung stehenden Punkten für die investigative abilities abhängig von der Anzahl der Spielercharaktere, um eine möglichst breite Abdeckung der investigative abilities zu gewährleisten. Bei den general abilities wiederum gibt es ein paar Fertigkeiten, die auch ohne Punkteverteilung schon einen Startwert größer 0 als Mindestwert besitzen (z.B. health). Die Listen der Fertigkeiten sind im Übrigen je nach GUMSHOE Setting unterschiedlich, wer mag kann dazu die Charakterbögen auf der Website von Pelgrane Press studieren. Die aber im folgenden vorgestellten grundlegenden Regeln unterscheiden sich dagegen nicht sondern sind für alle Settings gleich.

Investigative ablities

Die investigative abilities sind grob in Gruppen gegliedert (akademische, sozial,…). Wird kein Punkt vergeben hat der Charakter in der entsprechenden Fertigkeit bestenfalls Kenntnisse auf Niveau des Allgemeinwissens. Mit diesem rating von 0 würde der Charaktere also entsprechende Hinweise übersehen. Bereits ein vergebener Punkt (rating 1+) bedeutet schon Expertenwissen und führt zum automatischen Auffinden von dazu passenden spielrelevanten Hinweisen, den sogenannten core clues – auch, wenn später der Pool durch spends auf 0 sinkt (dazu später mehr).
Nochmal, weil es wichtig ist: ein Charakter findet core clues automatisch, ganz ohne würfeln, wenn der Charakter ein rating von 1+ in einer geeigneten investigative ability besitzt (Ergänzung: der Spieler sollte die Nutzung der investigative ability ansagen, aber bis die Spieler das System verinnerlicht haben wird der Spielleiter dazu angeregt den Spielern entgegen zu kommen).
Es ist auch möglich, mehr als einen Punkt in eine investigative Fertigkeit zu investieren, wobei der Nutzen von mehr als drei oder vier Punkten in einer investigative ability stark abnimmt, denn der besteht eben im Ausgeben von pool points für sogenannte spends.
Ein spend kostet den Spieler ein bis zwei Punkte und kann getätigt werden, um vom Spielleiter zusätzliche Hinweise zum core clue zu erhalten und den Charakter damit glänzen zu lassen (spot light). Diese liegen meist im Ermessen des Spielleiters: kann oder will er keine zusätzlichen Informationen herausgeben bleiben dem Spieler die Punkte erhalten. Ziel ist es aber dennoch, dass ein kreativer Spielleiter bei einem spend durch einen Spieler Informationen heraus haut, die zwar nicht unbedingt nötig sind, um das Abenteuer zu lösen, die aber dennoch den Lösungsweg erleichtern können, so also die besonderen Kenntnisse des Charakteres herausstellen. So können aktiv Vorteile für das weitere Spiel erworben werden, weil sich z.B. ein Charakter dank eines spends an bestimmte Dinge erinnern kann, bestimmte Dinge weiß oder Einfluss auf Personen nehmen kann, damit diese bestimmte Dinge tun (Bespiele stelle ich in einem späteren Artikel vor). Hat ein Charakter alle pool points mittels spends aufgebraucht können (oh Wunder!) keine weiteren spends mehr getätigt werden, bis der Pool wieder aufgefrischt wird.

General abilities

Die general abilities kommen den klassichen Fertigkeiten am nächsten, denn hier wird mittels Würfelwurf der unsichere Ausgang einer Aktion ermittelt. Gewürfelt wird mit einem W6 und der zu erreichende Zielwert liegt zwischen 2 und 8, in der Regel aber bei 4. Ein Ergebnis von gleich oder höher dem Zielwert ist ein Erfolg. Sprich, bei einem Zielwert von 4 würde die Probe in 50 % aller Fälle gelingen. Ach, ehe ich es vergesse: gewürfelt wird nur in Situationen, in denen der Ausgang wichtig ist.
Modifikatoren aus besonderen Umständen (verletzt, schlechte Sichtverhältnisse, Boni aus einem vorhergehenden spend einer investigative ability …) wiederum wirken sich auf den Zielwert aus.
Besitzt ein Charakter keine Punkte in einer relevanten general ability zählt grundsätzlich das reine Würfelergebnis. Wenn ein Charakter nun pool points in einer general ability besitzt können Punkte ausgegeben werden, die dann zum Würfelwurf addiert werden. Das heißt, bei der Standardschwierigkeit von 4 führen drei ausgegebene Punkte zu einem automatischen Erfolg (schlechtest möglicher Würfelwurf von 1 plus 3 ausgegebene Punkte = 4). Ist der Zielwert jedoch größer als 6 ist ein positiver Ausgang ohne Punkte auszugeben nicht möglich.
Damit ist offensichtlich, dass bei general abilities auch größere Pools Sinn machen (auch wenn extreme Konzentrationen durch eine Regel untersagt werden). In Night’s Black Agents (NBA) schaltet man sich zudem mit 8 oder mehr Punkten besondere Vorteile frei, dazu aber mehr in einem Artikel über NBA.
Besonders zu erwähnen ist, dass auch die Abstraktionen von Lebenspunkten und geistiger Gesundheit über general abilities abgehandelt werden (health & stability, in Trail of Cthulhu (ToC) gibt es zudem noch sanity). Im Gegensatz zu den anderen general abilties können diese auch unter den Wert 0 sinken.
Ansonsten gibt es noch ein paar weitere general abilities mit besonderen regelrelevanten Eigenschaften, teils abhängig von der jeweiligen Variante des GUMSHOE Settings. Ebenso gibt es weitere Regelverfeinerungen, z.B. für gemeinsam ausgeführte Aktionen, auf die ich hier im Artikel nicht im Detail eingehen möchte.
Wie für die investigative abilitities gilt auch für die general abilities, dass das Regelwerk die Möglichkeit vorsieht die Fertigkeitspools wieder aufzufrischen.

Auffrischen von Pools

Egal ob investigative oder general abilities, mit fortschreitendem Spiel und Spielerhandlungen werden die diversen pool points ausgegeben werden. Das sollen sie auch, denn so kommen die Charaktere in den Genuss von spot light (investigative abilities) und meistern Herausforderungen (general abilities). Die Spielregeln sehen vor, dass zu festen Zeitpunkten (z.B. Ende des Abenteuers), in bestimmten Situationen (SCs haben die Gelegenheit zur Erholung) oder durch sonstige Mechaniken (einem Drive nachgeben) eine vorgegebene Anzahl an pool points aufgefrischt werden darf. Spieler sollten also ermutigt werden, ihre Punkte auszugeben statt sie zu horten.

Charakterentwicklung

Charaktere sammeln in GUMSHOE keine Erfahrungspunkte oder ähnliches. Mit jedem abgeschlossenen Szenario erhalten die Spieler eine festgelegte Anzahl an build points, die sie in investigative oder general abilities investieren können.

Anpassbarkeit von GUMSHOE

Die oben vorgestellten Elemente stellen (unvollständig, Details habe ich ausgeblendet) das Grundgerüst von GUMSHOE dar. Das spannende an den GUMSHOE Regelwerken ist (neben den Settings, die zu lesen mir bisher viel Spaß gemacht hat) die Art, wie mit Hilfe zusätzlicher Modifikationen und einfacher Sonderregeln ein jeweils anderes Flair eingefangen wird, um GUMSHOE dem jeweiligen Setting anzupassen. Wer einmal die Grundregeln von GUMSHOE verstanden hat wird also ohne viel Aufwand auch die anderen Settings spielleiten und natürlich spielen können. Das wiederum ist in meinen Augen bei der Bandbreite der bisher erschienenen GUMSHOE Settings ein Vorteil für Spielleiter, die wenig Zeit in die Vorbereitung ihrer Spielrunden stecken können (hinzu kommt, dass GUMSHOE Abenteuer meiner Erfahrung nach gut strukturiert aufgebaut sind, was der schnellen Erarbeitung entgegen kommt).

Bisher sind sechs verschiedene Regelwerke/Settings für GUMSHOE erschienen, die ich hier kurz anreißen und in späteren Artikeln detaillierter vorstellen möchte:

  • The Esoterrorists (2007): das erste für GUMSHOE erschienene Setting, kürzlich ist auch die stark erweiterte 2. Auflage erschienen. Unsere Realität wird von den Schrecken des Outer Black bedroht, eine Dimension des Bösen, die unglaubliche Schrecken beheimatet. Einzig eine als Membran bezeichnete Schicht schützt uns vor dem Outer Black, doch die Esoterroristen trachten danach diese Schicht durchlässiger zu machen oder gar ganz einzureißen. Die Spieler werden als Spezialagenten der Organisation Ordo Veritas losgeschickt, um die Pläne der Esoterroristen zu durchkreuzen.
  • Fear Itself (2007): in der gleichen Welt angesiedelt wie The Esoterrorists, man spielt jedoch keine bestens ausgebildeten Spezialagenten sondern High School Kids oder gewöhnliche Menschen, die Opfer der Schrecken des Outer Black werden. Fear Itself bildet Slasher Streifen und ähnlichen Hollywood Horror ab, ist also eher für One-Shots ausgelegt.
  • Trail of Cthulhu (2008): vermutlich die bekannteste GUMSHOE Variante. Viel zu sagen gibt es nicht. Halt Cthulhu mit maßgeschneiderten GUMSHOE Regeln. Die Vielfalt an bisher erschienenen Abenteuern für ToC ist erstaunlich, besondere Perlen sind The Armitage Files und The Bookhounds of London.
  • Mutant City Blues (2009): in einer nahen Zukunft entwickelt plötzlich 1 % der Menschheit Superkräfte. Und in einer Welt, in der Verbrechen an Mutanten oder insbesondere durch Mutanten mit Superkräften stattfinden muss es auch Polizisten geben, die Superkräfte besitzen. Die Spieler sind Mitglieder einer solchen Spezialeinheit und nehmen die Ermittlungen in verschiedenen Fällen auf.
  • Ashen Stars (2011): Space Opera, die insbesondere ein Serienfeeling a la Star Trek vermitteln soll. Nach einem Krieg muss die zentrale Regierung auf freischaffende Ermittler als Polizeikräfte zurückgreifen, die in den Randregionen Verbrechen aufklären. Solche sind die Spieler, die mit ihrem Raumschiff von Fall zu Fall düsen.
  • Night’s Black Agents (2012): NBA betitelt sich selbst als Vampire Spy Thriller. Die Spieler sind ehemalige Spione und larger than life, doch mittlerweile bieten sie ihre Dienste freischaffend an. Sie stoßen auf die Existenz von Vampiren und einer Verschwörung, die von diesen ausgeht – natürlich nicht von den Vampiren unbemerkt. Da ihnen niemand helfen kann heißt es im Alleingang (bzw. in der Gruppe) bis zur Spitze der Verschwörung durchdringen und diese zerschlagen. Oder dabei draufgehen.

 

Englische Begriffe: wer sich an der Verwendung der durchgehend englischen regeltechnischen Begriffe stört ist gerne eingeladen eine Übersetzung in Angriff zu nehmen, die auf einen breiteren Konsens unter den GUMSHOE Spielleitern im deutschsprachigen Raum stößt.

 

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Die Berge des Wahnsinns im Schnelldurchlauf

Über epische Kampagnen hängt immer das Damoklesschwert des frühzeitigen Kampagnenabbruches. Dafür gibt es zahlreiche Gründe und wie wohl viele andere Spielleiter werde auch ich von diesem Fluch verfolgt. So sind meine letzten vier Kampagnenanläufe früher oder später im Sande verlaufen (gezählt habe ich nur die, die ich selber geleitet habe, sonst wären es noch mehr!). Mit einem Job in der Beratung und Familie ist eine solche “Zeitverschwendung” besonders bitter. Dennoch wage ich einen zweiten Anlauf mit den Bergen des Wahnsinns – im Schnelldurchlauf. Und was soll ich sagen? Bisher klappt es wunderbar!

<<Spoilerwarnung>>

Die folgenden Zeilen beinhalten Hinweise auf den Kampagnenablauf!

Der erste Spieltag endete inkl. Charaktererschaffung nach der Beerdigung von Kapitän Douglas, der zweite nach der Hafeneinfahrt in Melbourne. Wenn ich so zurückdenke habe ich mit meiner Spielgruppe beim ersten Anlauf für diese Strecke min. 8 Spielabende gebraucht, das war umgerechnet (Spieltage auf -abende) das zwei- bis dreifache der Zeit. Vielleicht sogar mehr (gefühlt auf jeden Fall mehr!).

Ich habe viele unnötige Details weggelassen und mich an zahlreichen Tipps aus dem Cthulhu Forum, basierend auf Spielberichten anderer Spielleiter, orientiert (insbesondere der vom alten turtle ist hervorzuheben). Das mag manchem hinsichtlich der Detailfülle der Kampagne als Sakrileg vorkommen, ich würde dieses Vorgehen jedoch weiter empfehlen. Meine Spieler haben alle wichtigen Informationen, sind ohne Hänger von Vorfall zu Vorfall geschliddert und bekommen von mir zwischen den Spielterminen fast täglich ein Informationshäppchen in einem privaten Blog präsentiert, um die Spannung und Spielfreude aufrecht zu erhalten.

Meine Planung sieht vor, dass wir im Laufe des nächsten Spieltermins bis zum Überflug über die namensgebenden Berge des Wahnsinns kommen. Das bedeutet zwar konzentriertes vorbereiten und überlegen, wo was wie intensiviert und gerafft werden kann, aber es lohnt sich. So ein Vorgehen ist sicher nicht für jede Spielgruppe geeignet – aber wenn man wenig Zeit hat wie meine Spieler und ich ist das ein probates Mittel (vielleicht sogar das einzige), um eine Mammutkampagne in unter einem Jahr abzuschließen. Schließlich warten noch zahlreiche weitere Kampagnen darauf, gespielt zu werden…

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