ToC: Ein Beispiel für die Kampfregeln aus dem Yog-Sothot Forum

Posted by on 16th November , 2011

Simon Rogers hat im Yog-Sothoth Forum ein Beispiel für einen Kampf mit mehreren Beteiligten mit den GUMSHOE (Trail of Cthulhu) Regeln verfasst, dass ich hier mit seiner Genehmigung frei übersetzt habe (hier der Link zum Original-Thread). Geschrieben ist das Beispiel aus der Sicht von Simon, der die Regeln erklärt:

 

Ausgangssituation im Beispiel

Ein einzelner Ghul wird nicht viele Chancen gegen drei Ermittler haben, aber vielleicht gelingt es ihm einen außer Gefecht zu setzen. Ich werde mit einem W6 würfeln (andere Würfel werden bei Gumshoe nicht verwendet). Für den Kampf legen wir eher Pulp als Stil statt Purist zugrunde.

Dramatis Personae

Professor Oberon Langwiller (Spieler: Larry)
Gesundheit (Health) 5, Waffenloser Kampf (Scuffling) 4, keine Punkte in Fernkampfwaffen (Firearms)
Waffen: Webley Revolver +0
Trefferschwelle: 3

Tag Hunter (Spielerin: Tina)
Gesundheit (Health) 13, Waffenloser Kampf (Scuffling) 2, Nahkampfwaffen (Weapons) 8, Fernkampfwaffen (Firearms) 10
Waffen: doppelläufige Schrotflinte Remington M32 +1 (+2 in nächster Nähe, +1 wenn beide Läufe abgefeuert werden); Machete +0
Trefferschwelle: 4 (Athletik (Athletics) ist größer als 8)

Anabell Swift (Spieler: Andrew)
Gesundheit (Health) 10, Waffenloser Kampf (Scuffling) 6, Nahkampfwaffen (Weapons) 4, Fernkampfwaffen (Firearms) 9
Waffen: Zwei Colt Revolver +0 (im Pulp Modus kann man zwei Revolver gleichzeitig abfeuern, wenn man einen Wert in Feuerwaffen von 5 oder höher hat); Hutnadel -2
Trefferschwelle: 3

Der Ghul
Gesundheit (Health) 9, Waffenloser Kampf (Scuffling) 9
Waffen: zwei Klauen +1; Biss +0 (zwei erfolgreiche Bisse in aufeinander folgenden Runden bedeutend, dass der Ghul sich festgebissen hat)
Trefferschwelle: 4 (unter der Erde 5)

Die Ermittler erkunden vorsichtig einen Tunnel, der unter dem kommunalen Friedhof von Arkham verläuft. Dabei stören sie einen Ghul auf, der gerade das Mark aus einem Knochen saugt und der teilweise hinter einer Steinplatte versteckt ist. Alle Spieler müssen zuerst einen Stabilitätswurf gegen 4 machen, sobald sie den Ghul sehen (erforderlich, sobald man eine übernatürliche Kreatur aus der Nähe erblickt). Nach den Stabilitätswürfen beginnt der Kampf.

Die Handlungsreihenfolge wird einmal zu Beginn des Kampfes ermittelt, abhängig von der Höhe des Kampffertigkeitspools, den der jeweilige Spieler im Kampf einsetzen möchte. Daraus ergibt sich in diesem Beispiel die folgende Reihenfolge:

  1. Tag
  2. Ghul
  3. Anabelle
  4. Professor (da er Feuerwaffen einsetzen möchte, ohne Punkte darin zu haben, muss er vor Rundenbeginn ankündigen, was genau er macht. Er wählt “auf den Ghul schießen”).

Runde 1

Tag feuert aus nächster Nähe beide Läufe seiner Schrotflinte auf den Ghul ab. Dieser ist teilweise in Deckung, das macht +0 (vgl. S. 64 ToC Grundregelwerk). Da der Ghul eine Trefferschwelle von 5 hat entscheidet sich Tina vier Punkte aus ihrem Pool auszugeben, um einen garantierten Erfolg zu erhalten (sprich, wenn sie eine 1 würfelt erreicht sie mit ihren vier ausgegebenen Punkten auf jeden Fall die Trefferschwelle von 5 des Ghuls). Sie würfelt für den Schaden eine 2 und erhält +4 für das Abschießen beider Läufe aus nächster Nähe. Die Gesundheits des Ghuls fällt auf 3.

Der Ghul wirft sich auf Tag und führt drei Attacken gegen ihn aus. Er hätte die Angriffe auch auf mehrere Gegner verteilen können, wenn er gewollt hätte.
Der Spielleiter gibt 2 Punkte aus dem Nahkampf Pool für die erste Klaue aus und würfelt eine 3. Mit den beiden ausgegebenen Punkten macht das 5, somit trifft er Tag. Beim Schadenswurf zeigt sein Würfel eine 3. Da die Klaue als Waffe +1 Schaden macht, muss der arme Tag 4 Punkte Schaden wegstecken.
Für den zweiten Klauenangriff des Ghuls gibt der Spielleiter zwei weitere Punkte aus, würfelt eine 5 (Treffer) und macht ingesamt mit Schadensbonus der Klaue 5 Punkte Schaden.
Zuletzt macht der Ghul seinen Bissangriff (Ergebnis: er hat 2 Punkte aus dem Nahkampfpool ausgegeben und 5 Punkte Schaden verursacht).
Der Ghul hat jetzt noch 3 Punkte in seinem Nahkampfpool übrig, während Tags Gesundheit auf -1 gesunken ist. Tag ist somit verletzt. Theoretisch müsste Tag eine Bewusstseinsprobe (Conciousness roll) mit Schwierigkeit 1 würfeln – ein automatischer Erfolg.

Anabell möchte die Kreatur von seinem Festschmaus ablenken und sticht sie daher mit der Hutnadel. Dafür gibt sie alle 4 Punkte aus ihrem Nahkampfwaffenpool aus, um einen Treffer zu garantieren. Für den Schaden würfelt sie eine 3, macht einen effektiven Schaden von 1 (mit Fäusten oder kleineren Waffen kann man auch auf 0 Schaden kommen, als daneben schlagen oder zu schwachen Schaden machen, um den Gegner zu verletzen). Dem Ghul verbleiben somit noch 2 Punkte in Gesundheit.

Der Professor schließt die Augen und zieht den Abzugshahn der ihm unvertrauten Webley. Er hat keine Punkte in Feuerwaffen (vgl. S. 60, Textkasten) und würfelt unglücklicherweise eine 1. Der Spielleiter entscheidet sich, dass der Prof sich selber in den Fuß schießt. Für den Schaden würfelt er eine 3, davon werden 2 Punkte abgezogen, da er keine Feuerwaffen bedienen kann, so dass seine Gesundheit auf 4 sinkt.

 

Runde 2

Tag ringt verzweifelt mit dem Ghul und bemüht sich, dessen geiferndes Maul von seinem Gesicht fernzuhalten. Das ist Nahkampf. Tag gibt seine verbleibenden beiden Punkte für den Wurf aus. Er muss gegen die Schwierigkeit 6 würfeln, das ist die Trefferschwelle des Ghuls (5) plus 1, da Tag verwundet ist. Er würfelt eine 2, das macht mit seinen beiden ausgegebenen Punkten eine 4 – das reicht nicht. Es sieht nicht gut aus für Tag.

Der Spielleiter entscheidet sich 2 Punkte für einen Klauenangriff des Ghuls auszguben, um Tag fertig zu machen, würfelt aber eine 1 – mit einer 3 in Summe schlägt der Ghul daneben. Für den zweiten Klauenangriff gibt er 0 aus und würfelt wieder eine 1. Für die Bissattacke gibt er den letzten Punkt aus und würfelt eine 6. Da dies der zweite erfolgreiche Bissangriff in Folge ist macht der Ghul doppelten Schaden (vgl. S. 133, Ghul). Der Spielleiter würfelt eine 2, +1 für den Bissangriff macht das einen Schaden in Höhe von 6 Punkten. Damit sinkt Tags Gesundheit auf -7. Tina entscheidet sich keinen Bewusstseinswurf für Tag durchzuführen (wofür sie zwangsläufig Punkte in Gesundheit opfern müsste, um den Wurf gegen 7 zu schaffen) und Tag verliert das Bewusstsein. Er ist schwer verwundet und benötigt erste Hilfe sowie eine längere Erholungsphase, sofern er überlebt.

Anabell entscheidet sich beide Pistolen gleichzeitig abzufeuern (Pulp), was sie einen Punkt Feuerwaffen kostet. Sie entscheidet sich jeweils 3 Punkte aus ihrem Feuerwaffen Pool pro Wurf auszugeben (sie muss sich vorm Würfeln entscheiden, da beide Schüsse simultan erfolgen). Sie würfelt zwei mal 6 und macht einmal 3 und einmal 1 Punkt Schaden. Der Ghul hatte nur noch 2 Punkte Gesundheit, daher ist er jetzt erledigt.

Larry entscheidet sich zwei Punkte in Erste Hilfe (First Aid) auszugeben, um Tag zu stabilisieren. Wenn sie ihn aus der Krypta geschafft haben wird Tag 7 Tage im Pflege verbringen müssen, um sich zu erholen.

Space Gothic “Extreme Overkill” bereits am 06.10.2011 erschienen!

Posted by on 12th Oktober , 2011

Der Space Gothic Quellenband Extreme Overkill, der ursprünglich für den 21.10.2011 angekündigt worden war, ist bereits am 06.10.2011 erschienen.

Ich konnte ihn mir bereits zulegen, aber leider nur einen oberflächlichen Blick rein werfen. Zuerst fällt auf, dass Extreme Overkill für ein Hardcover Band recht schmal geraten ist. Das ist schade, denn aus den alten Fantastische Spiele GbR Zeiten von Space Gothic gab es genügend Material, um mehr als 96 Seiten zu füllen. Zwar sind ein paar Raumschiffe dazu gekommen, aber alle anderen Kategorien mussten gegenüber Overkill I und Overkill II  mächtig Federn lassen. Nahkampfwaffen konnte ich beim Überfliegen gar nicht vorfinden.

Natürlich freue ich mich über jedes Produkt, das für Space Gothic erscheint, jedoch hätte für 96 Seiten von Extreme Overkill auch ein Softcover Format gereicht, damit das Preis-Leistungsverhältnis besser wird. Immerhin, es gibt wieder etwas Material, das ich auch unbesorgt den Spielern zur Lektüre überlassen kann.

Extreme Overkill für Space Gothic erscheint am 21.10.2011

Posted by on 23rd August , 2011

Nach langem Warten erscheint bei Ulisses Spiele wieder etwas für Space Gothic: der Waffen- & Ausrüstungs- & Fahrzeugs- & Raumschiffband Extreme Overkill! Damit wird Extreme Overkill die Bände Overkill I & II aus den Fantastische Spiele GbR Zeiten von Space Gothic verbinden, um Raumschiffe erweitern und alles auf die neuen Regeln anheben.

Sir Doom, einer der Autoren, berichtet in seinem Blog SirDoom’s Bad Company, dass Extreme Overkill ab dem 21. Oktober 2011 für 25,00 Euro zu haben sein wird. Außerdem wird es ein Hardcoverband sein, laut F-Shop mit einem (schmalen) Umfang von 96 Seiten. Dort wird übrigens noch Gerhard Winkler als Autor aufgeführt, während Sir Doom in seinem Blogartikel Peer Bieber, Fabian Mauruschat, Heiko Oertel und Christian Lonsing als Autoren auflistet.

Hier noch das Cover von Extreme Overkill:

Das Cover von Extreme Overkill

Das Cover von Extreme Overkill

Ich zitiere hier mal die Artikelbeschreibung aus dem F-Shop:

Extrem hartes Zeug!
In der kalten Weite des Weltalls ist das Abenteurerleben so gefährlich wie eh und je. Da kann man von Glück sagen, dass es eine Fülle von Herstellern gibt, die sich die Produktion diverser Überlebensausrüstung auf die Fahne geschrieben haben. Angefangen bei Waffen, über zahlreiche nützliche Gegenstände und Körpermodifikationen bis hin zu Fahrzeugen und Raumschiffen gibt es für jede Herausforderung die passende Ausrüstung. Vorausgesetzt natürlich, man hat das nötige Kleingeld parat.

Space Gothic Overkill enthält einen Überblick über das Kriegshandwerk und die interstellare Konzernlandschaft des 23. Jahrhunderts. Im Ausrüstungsteil werden über 50 neue Schusswaffen im Detail vorgestellt, außerdem gibt es zahlreiche neue Gegenstände, die das Spiel mit neuen Möglichkeiten und Abenteuerideen bereichern. Das Körpermodifikationen-Kapitel beschäftigt sich stärker als jemals zuvor mit der Verwendung kybernetischer Prothesen und Verbesserungen, begleitet von Tipps und Tricks für ihren stimmungsvollen Einsatz im Space Gothic Universum. Abgerundet wird das Ganze von einem Kapitel mit persönlichen Transportmitteln, Reittieren, zivilen und militärischen Bodenfahrzeugen, U-Booten, Läufern und Raumschiffen, inklusive Regeln für Warenqualität und Fahrzeugkampf. Eine reiche Fundgrube für jeden Space Gothic-Spieler und -Spielleiter!

Mind-Maps als Hilfe für Spielleiter und Spieler

Posted by on 17th August , 2011

Ich verwende bereits seit einiger Zeit ein RPG-Wiki auf Basis von DokuWiki für meine Gruppe, um den Spielverlauf zu dokumentieren und die Übersicht (sowohl für mich als auch für meine Spieler) zu bewahren. Gerade bei meiner Cthulhu Now Kampagne war es immer sehr schick Kartenausschnitte aus GoogleMaps u.ä. einzubetten.

Aufgrund enormen Zeitmangels durch Beruf, Privatleben und sonstigen Hobbies fällt es mir aber immer schwerer die Spielberichte up to date zu halten. Leider bin ich auch nicht mit den schreibwütigsten Spielern gesegnet (OK, 60 % sind ebenfalls berufstätig und 40 % sitzen an ihrer Abschlussarbeit), so dass die Wiki ein wenig vernachlässigt wird und das kollaborative Element nicht zum Tragen kommt. Das ist schade, denn unsere Armitage Files Kampagne schreitet stetig voran und verlangt aufgrund ihrer offenen Struktur geradezu nach Hilfsmitteln, um

  • die Übersicht zu bewahren (gilt für Spieler und SL) und
  • Ideen für Abenteuer aus der Vielzahl an Hinweisen zu improvisieren.

Da ich für die Orga-Tätigkeit für meinen Kölner LARP-Verein bereits auf der Suche nach einem Tool zur Erstellung von Mind-Maps war begann ich damit, die ersten möglichen Kandidaten testweise mit Mind-Maps aus meiner Armitage Files Runde zu befüllen. Das Online-Tool http://mind42.com/ kristallisierte sich da schnell als Favorit heraus. Hier eine Beispiel-Mind-Map, in der ich begonnen habe die Charaktere aus meiner Spielrunde festzuhalten:

Diese Mind-Map ist noch nicht fertig, doch gibt sie einen Einblick, wie so eine Mind-Map aussehen kann. Weitere, nicht öffentliche Mind-Maps haben wir bereits auch erstellt. Ich betone das wir deshalb, weil Mind42.com ermöglicht zeitgleich, also kollaborativ, an einer Mind-Map zu arbeiten. Anfangs ein wenig verstörend, wenn plötzlich Zweige die Farbe wechseln und wie von Geisterhand den Knoten wechseln, aber gleichzeitig auch sehr cool.  So lassen sich mit Hilfe dieses Online-Tools Informationen, die man sonst in Prosa festhalten müsste, schnell und übersichtlich gemeinsam festhalten. Vorteilhaft ist zudem, dass die Mind-Map von jedem online-fähigen Rechner zugänglich ist.

Kennt jemand ev. noch weitere interessante Web 2.0 Tools, die den Spielleiter entlasten bzw. die Spielgruppe unterstützen?

 

Bookhounds Limited Edition: meine “Ephemera”

Posted by on 12th August , 2011

Wie in diesem Beitrag bereits beschrieben und im darin eingebetteten Youtube Video zu sehen beinhaltete jede verkaufte Fassung der limitierten Ausgabe von Bookhounds of London ein paar Gegenstände, von denen die meisten auch aus den dreißiger Jahren stammen, und von denen einige Hinweise zum fiktiven Mord von Mr. Darcy beinhalten.

Diese Gegenstände werden Ephemera genannt und im Yog-Sothoth-Forum heiß diskutiert, da man versucht hier das Puzzle zusammen zu fügen. Dort habe ich auch Fotos von meinen Ephemera gemacht. Ich erhielt zwei Bücher, sechs Münzen und einen kreisrunden bemalten Kartenausschnitt, die Fotos davon möchte ich euch nicht vorenthalten:

Tramping Round London

The Brotherhood of Light

Münzen

Kartenausschnitt

 

 

ToC: Wie investigative Fertigkeiten funktionieren

Posted by on 11th August , 2011

Im Yog-Sothoth Forum hat GBsteve ausgeführt, wie er auf der Gen Con die Funktionsweise der investigativen Fertigkeiten (investigative abilities) erklärt hat. Ich gebe den Text hier frei übersetzt wieder und entferne mich dabei ein wenig von GBSteves Perspektive, damit der Text eine allgemeinere Erläuterung für den Einsatz investigativer Fertigkeiten wird:

Die beiden linken Spalten auf dem Charakterbogen beinhalten die investigativen Fertigkeiten. In Trail of Cthulhu (ToC) gibt es drei Möglichkeiten diese zu verwenden.

Nehmen wir mal CSI als Beispiel. Das Team fährt zu einem Tatort und findet dort eine ausgelaufene Chemikalie vor. Sie würden eine Probe ans Labor senden und einen Bericht erhalten der besagt: “Wir haben keine Ahnung was das für ein Zeug ist”. Die Sendung ist vorbei (Horatio setzt die Sonnenbrille auf und geht einfach nach Hause). GUMSHOE wurde geschrieben um so etwas zu vermeiden.

Die gleiche Szene mit GUMSHOE, die ermittelnden Charaktere finden die ausgelaufene Chemikalie. Was man als erstes machen kann ist die investigative Fertigkeit Chemie einsetzen. Das kostet einen nicht einmal einen Punkt, da es sich hier (vom Spielleiter festgelegt) um einen Core Clue (Schlüsselhinweis) handelt. Für kostenlose Core Clues muss man nur mit der richtigen Fertigkeit am richtigen Ort sein, dies ist der erste Verwendungszweck für investigative Fertigkeiten. Die Ermittler erfahren, dass es drei Fabriken gibt, in denen diese Chemiekalie hergestellt wird. Damit haben die Ermittler drei Ermittlungspfade, denen sie folgen können. Einige solcher Pfade, in diesem Fall vermutlich zwei, sind falsche Fährten oder Sackgassen. Aber das macht nichts, solange man als Spieler zumindest einen Pfad hat, dem man folgen kann – und zwar für umsonst!

Wenn man (über den Schlüsselhinweis hinaus) weitere Informationen über die Chemikalie erhalten möchte nennt man das einen ergänzenden Hinweis. Der ergänzende Hinweis (supplementary clue) kostet min. einen Punkt und sagt einem nicht, wohin man sich als nächstes wenden sollte, ist daher also kein kostenloser Schlüsselhinweis, gibt einem aber einen besseren Einblick darin, womit man es zu tun hat. Man könnte einen Punkt in der investigativen Fertigkeit Chemie ausgeben und damit mehr herausfinden, z.B. wofür die Chemikalie verwendet wird (um Bomben zu bauen oder Drogen herzustellen) oder vielleicht wer so eine Chemikalie einsetzt. Für einen weiteren Punkt könnte man Informationen über frühere Kriminalfälle erhalten, bei denen Spuren dieser Chemikalie gefunden worden sind. Für einen Punkt der investigativen Fertigkeit Straßenwissen (Streetwise) könnte man Informationen darüber erhalten, welche Gangs diese Chemikalie für gewöhnlich nutzen. Ergänzende Hinweise zu “kaufen” ist die zweite Einsatzmöglichkeit für investigative Fertigkeiten.

Vorteile (benefits) zu erhalten ist die dritte Möglichkeit, um investigative Fertigkeiten zu erhalten. Damit erhält man keinen neuen Ermittlungspfad oder zusätzlichen Hinweis, sondern etwas anderes Nützliches. Man könnte so z.B. einen Punkt der investigativen Fertigkeit Chemie ausgeben, womit der Charakter die nötigen Kenntnisse vorweisen könnte, um einen Job in einer der Fabriken zu erhalten. Oder um einen Chemiker zu kennen der dort arbeitet und bei dem man versuchen könnte ihn zu überreden, für die Ermittler zu spionieren. Oder sogar um eine größere Menge dieser Chemikalie zu bestellen, um damit selber Versuche durchzuführen.
Man sollte darauf achten, dass man für ausgegebene Punkte immer nur etwas Gutes bekommen darf. Man erhält Vorteile und diese sollten auch vorteilhaft sein. Für ausgegebene Punkte sollte man also nichts nutzloses oder langweiliges erhalten. Spieler sollen sich dazu ermuntert fühlen selber gute Ideen für gekaufte Vorteile vorzuschlagen!

Weiterer Armitage Files Spielbericht bei Yog-Sothoth

Posted by on 9th August , 2011

Der User Drummer Dave aus dem Yog-Sothoth Forum hat kürzlich seine Armitage Files Kampagne beendet. In diesem Posting fasst er ein paar Tipps für Spielleiter zusammen, die auf seinen Erfahrungen basieren. Darin verweist er auch auf ein älteres Posting mit seinen Tipps aus der Anfangsphase seiner Armitage Files Kampagne. Und zu guter letzt machte mich sein Posting noch auf seinen Spielbericht-Blog aufmerksam, der mir bisher entgangen ist und in dessen 24 Einträgen bestimmt die ein oder andere Inspiration für Spielleiter steckt.

‪Bookhounds of London Collector’s Edition ausgepackt

Posted by on 10th Juli , 2011

Leider ist mein Paket noch nicht angekommen, aber erste Videos im Internet heizen meine Vorfreude auf das Auspacken immer weiter an. Hier ein Youtube Video, in dem der Inhalt der Collector’s Edition von Bookhounds of London gezeigt wird:

Der Schriftzug DARCY‬‏ auf der Tasche spielt auf den fiktiven Autor des im Umfang ebenfalls enthaltenen Führers durch das okkulte London – der laut fiktiver Story ermordet worden ist. In jedem der verschickten limitierten Ausgaben gibt es noch ein wenig Kleinkram, wovon wiederum immer ein Teil zugleich einen Hinweis zum Mordfall enthält. Im Yog-Sothoth Forum sollen die Käufer der limitierten Ausgaben ihre Hinweise kombinieren, um die Geschichte zum Mord zu lösen. Ich bin echt gespannt, ob das funktionieren wird. Auf jeden Fall eine coole Idee!

Armitage Files: Spiel im Arkham von 1935

Posted by on 8th Juli , 2011

Bekanntlich hat Pelgrane Press für Trail of Cthulhu die 1930er als Setting gewählt und der vorgeschlagene Spielbeginn für die Armitage Files ist das Jahr 1935. Viele haben sich gefragt, wieso ToC einen Sonderweg gehen muss und manch einer hat sich geärgert, weil viele BRP Abenteuer damit nicht konvertierungsfähig wären (was natürlich Quatsch ist). Für meine Armitage Files Kampagne habe ich diese Fragen ignoriert, denn wie ich schnell feststellte profitiert die Kampagne sehr stark davon, dass man sich in einem “zukünftigen” Arkham Country frei bewegen und rückwirgend Bezug auf die Geschichten von H.P. Lovecraft nehmen kann. Daher habe ich mir extra für die Armitage Files Kampagne den Arkham Quellenband von Pegasus Press gekauft – ohne die Kampagne hätte ich mir den Quellenband zwar auch früher oder später besorgt, aber niemals so intensiv genutzt. Ich möchte hier an ein paar Beispielen zeigen, wie mein Armitage-Files-Arkham-1935 aussieht und hoffe, dass man mich für das ein oder andere Sakrileg nicht steinigt ;-)

Die Armitage Inquiry
Ich gebe zu, dieser erste Punkt ist nicht auf meinem Mist gewachsen: die Armitage Inquiry (Pegasus Press Übersetzung: Armitage Kabale) wird schon im ToC Regelwerk als beispielhafter Kampagnenhintergrund vorgestellt und ist im Jahr 1935 um ein paar Mitglieder gewachsen, z.B. um Prof. Dyer und Prof. Moore, die beide die Berge des Wahnsinns gesehen haben. Alle Mitglieder haben gewisse Erfahrungen mit dem Mythos gesammelt, so dass sich mit den teils nachlesbaren Geschichten (oder Abenteuern) Anknüpfpunkte existieren. Ein solcher ist für den späteren Verlauf meiner Kampagne geplant und da meine Spieler hier eventuell mitlesen möchte ich hierzu nicht mehr verraten. Kurz: ein Armitage Files Spielleiter sollte sich meiner bescheidenen Meinung nach nicht scheuen aus der Story eines Professors eine Fortsetzungsgeschichte zu erschaffen, in der die Spieler eine zentrale Rolle einnehmen dürfen.

Die Scheune und das Sanatorium
In einem der mysteriösen Briefe wurde ein Schuppen oder eine Scheune erwähnt, in dem der Beobachter einen Kultmord vermutete. Ich glaube, im gleichen Brief ist auch von einem Sanatorium die Rede. Da meine Spieler unbedingt den Hinweis zu Phillips und den Mord in der Scheune verfolgen wollten blätterte ich durch den Arkham Quellenband und stieß dabei auf die schöne Karte vom Crowninshield Manor. Da war ein Schuppen drauf verzeichnet und das Herrenhaus hatte zudem eine spannende Vorgeschichte zu bieten (zugegebenermaßen kennen weder ich noch meine Spieler die H.P. Lovecraft Geschichte Das Ding auf der Schwelle)! Mit Hilfe von Google und auf Basis einiger Pegasus Press Publikationen rekonstruierte ich die Geschichte um Edward Derby Pickman, so dass ich diese als Grundlage meiner eigenen Ideen verwenden konnte.
Durch Nachforschungen zu den Eigentümern des Crowninshield Manor stießen dann meine Spieler auf das tragische Ende von Edward Derby Pickman – und wo starb Edard Derby Pickman? In einem Sanatorium! Die in den Armitage Files erwähnten Hinweise müssen also doch irgendwie zusammen hängen! ;-)
Nach näherem Kennenlernen des in Bücher vernarrten Anführers der neuen Bewohner des Crowninshield Manor hat es meine Spieler kürzlich nach Innsmouth verschlagen (nein, der Sturm auf Innsmouth hat in meiner Spielwelt noch nicht stattgefunden!), wo sie auch das Haus von Ephraim Waite durchsuchten und aufgrund eines einst ungehörten Hilferufes erschreckende Schlussfolgerungen zogen. Mal schauen, was sie daraus machen…

Innsmouth – noch nicht erstürmt?
Hätte der Sturm auf Innsmouth bereits stattgefunden wäre eine Erforschung von Innsmouth doch langweilig, dachte ich mir. Ergo stolpern meine Spieler gerade im März 1935 durch Innsmouth und stecken ihre Nasen in Angelegenheiten, die sie nichts angehen. Eventuell führt das noch zum “Sturm”. Wieso auch nicht, schließlich wird doch eine Hoover Connection in einem der Dokumente erwähnt ;-)
So, das waren nur ein paar Beispiele, wie die Geschichten aus Arkham Country meine Armitage Files Kampagne im Jahre 1935 beeinflussen bzw. sich Hinweise aus den Briefen mit vergangenen Ereignissen verknüpfen lassen. Ideen für weitere Anknüpfpunkte habe ich bereits (ich denke da an die verfluchte Heide und die Erwähnung eines Militärlagers in einem der Briefe) und wer weiß, was sich sonst noch so ergeben wird.

Falls Ihr noch Ideen habt würde ich mich über Kommentare freuen!

Armitage Files: Spieler im Schatten der Armitage Inquiry?

Posted by on 21st Juni , 2011

Im Cthulhu Forum fragte kürzlich ein User in einem Thread über die Armitage Files, ob man die Kampagne ein wenig so umbiegen könnte, dass die erscheinenden Briefe nicht in der Handschrift von Prof. Armitage geschrieben worden sind sondern in der Handschrift eines Spielers – und die restliche Gruppe die Rollen der Armitage Inquiry (oder Armitage Kabale, wie die Gruppe in der deutschen Übersetzung von Pegasus Press im Quellenband “Arkham – Hexenstadt am Miscatonic” heißt) übernehmen würden. Die Begründung (ich zitiere):

Ich […] tu mich aber derzeit schwer mit der recht zentralen Rolle der SLCs. Ich habe Bedenken dahingehend, dass die SLCs zu sehr im Fokus der Geschichte stehen, auch wenn die SCs die Hauptermittlungen führen mögen. Gefahren wären, dass die SLCs zu ständigen Ansprechpartnern der SCs werden, dass die SLCs den SCs schlicht Relevanz nehmen etc.

Diesen Gedankenkang möchte ich zum heutigen Thema meines Beitrages machen, da ich bereits ähnliche Befürchtungen auch in anderen Foren gelesen habe. Und tatsächlich kann dies durchaus in der ein oder anderen Gruppe vorkommen. Ich halte dies allerdings für sehr unwahrscheinlich. In meiner Spielgruppe sieht es so aus, dass die Spieler wenig Interaktion mit der Armitage Inquiry suchen. Und das, obwohl jeder Spielercharakter bei der Erschaffung einen Professor aus der Armitage Inquiry als Source of Stability wählen musste. Tatsächlich gingen die meisten Anfragen bisher direkt an Prof. Armitage und betrafen – was wohl – Bücher (bzw. meist ein ganz besonderes Buch). Dafür, dass die Armitage Inquiry keinen zu zentralen Stellenwert in meiner Gruppe hat sehe ich mehrere Gründe. So habe ich bei Abenteuerbeginn sehr deutlich gemacht, dass die Spielergruppe als Ermittler von der Armitage Inquiry hinzugezogen werden. Die Professoren könnten natürlich selber Nachforschungen anstellen, allerdings hat (fast) jeder Professor eine eigene Meinung über den Hintergrund der aufgetauchten Dokumente. Die Armitage Inquiry ist also uneins, die NSC projezieren teilweise ihre eigenen Ängste in das Geschehene, was sich in ihren Theorien wiederspiegelt, die sie bei der ersten Begegnung mit den Charakteren zum Mysterium der Dokumente äußern. Die folgenden, teils zusammengefassten Theorien führen also dazu, dass die Armitage Inquiry ein zu großes Risiko darin sieht selber aktiv zu werden und sich daher auf “externe” Ermittler berufen muss:

  • Armitage könnte (unbewusst weil wahnsinnig; oder unbewusst und fremdgesteuert von guten/bösen Entitäten; oder unbewusst aus nicht erfassbaren Gründen) selber die Dokumente zeitnah verfasst haben. Das würde bedeuten, dass Prof. Armitage weder für die Spieler noch für seine Kollegen als verlässliche Quelle betrachtet werden könnte. Ebenso wäre der Inhalt der Dokumente möglicherweise eine Gefahr für die Armitage Inquiry.
  • womöglich sind die Dokumente Fälschungen und wurden von einer der Armitage Inquiry feindlich gesinnten Gruppe/Macht untergejubelt, um Prof. Armitage und seinen Kollegen eine Falle zu stellen. In dem Fall steht die Armitage Inquiry womöglich unter Beobachtung – erst Recht ein Grund dafür, dass “externe Ermittler” die Bedeutung der Dokumente und ihres Inhaltes analysieren sollten.
  • Armitage könnte die Briefe tatsächlich aus einer Zukunft geschickt haben, in der eine Katastrophe die Welt verändert hätte, die er (und seine Kollegen) selber nicht hatten verhindern können. In dem Fall wäre es möglich, dass sie wieder scheitern würden – weshalb die Spieler nun auf den Plan treten müssten.

Auf diese Weise schiebt bereits die Story die Spieler in den Vordergrund und die Armitage Inquiry in den Hintergrund. Ein weiterer Grund für die Tatsache, dass die Armitage Inquiry nicht zu stark in den Vordergrund rückt liegt bei den Spielern bzw. der Spieldynamik selbst. Spieler wollen selber aktiv sein. Wenn sie am Rockzipfel der Professoren aus der Armitage Inquiry hängen wollten könnten sie sich genauso gut ein Hörbuch besorgen. Hinweise und Anregungen holt man sich bei den alten Herren gerne, doch hinaus aufs Spielfeld und sich schmutzig machen ist Sache der Spieler, daraus resultiert der Spielspaß! Letztlich blieb nur noch die Frage übrig, ob es für die Spieler nicht persönlicher wäre, wenn sie die Rolle der Armitage Inquiry verkörpern würden. Das mag durchaus sein, doch lässt sich entgegen halten, dass die Briefe die Geschichte zunehmend persönlicher für die Spieler machen werden…