Simon Rogers hat im Yog-Sothoth Forum ein Beispiel für einen Kampf mit mehreren Beteiligten mit den GUMSHOE (Trail of Cthulhu) Regeln verfasst, dass ich hier mit seiner Genehmigung frei übersetzt habe (hier der Link zum Original-Thread). Geschrieben ist das Beispiel aus der Sicht von Simon, der die Regeln erklärt:
Ausgangssituation im Beispiel
Ein einzelner Ghul wird nicht viele Chancen gegen drei Ermittler haben, aber vielleicht gelingt es ihm einen außer Gefecht zu setzen. Ich werde mit einem W6 würfeln (andere Würfel werden bei Gumshoe nicht verwendet). Für den Kampf legen wir eher Pulp als Stil statt Purist zugrunde.
Dramatis Personae
Professor Oberon Langwiller (Spieler: Larry)
Gesundheit (Health) 5, Waffenloser Kampf (Scuffling) 4, keine Punkte in Fernkampfwaffen (Firearms)
Waffen: Webley Revolver +0
Trefferschwelle: 3
Tag Hunter (Spielerin: Tina)
Gesundheit (Health) 13, Waffenloser Kampf (Scuffling) 2, Nahkampfwaffen (Weapons) 8, Fernkampfwaffen (Firearms) 10
Waffen: doppelläufige Schrotflinte Remington M32 +1 (+2 in nächster Nähe, +1 wenn beide Läufe abgefeuert werden); Machete +0
Trefferschwelle: 4 (Athletik (Athletics) ist größer als 8)
Anabell Swift (Spieler: Andrew)
Gesundheit (Health) 10, Waffenloser Kampf (Scuffling) 6, Nahkampfwaffen (Weapons) 4, Fernkampfwaffen (Firearms) 9
Waffen: Zwei Colt Revolver +0 (im Pulp Modus kann man zwei Revolver gleichzeitig abfeuern, wenn man einen Wert in Feuerwaffen von 5 oder höher hat); Hutnadel -2
Trefferschwelle: 3
Der Ghul
Gesundheit (Health) 9, Waffenloser Kampf (Scuffling) 9
Waffen: zwei Klauen +1; Biss +0 (zwei erfolgreiche Bisse in aufeinander folgenden Runden bedeutend, dass der Ghul sich festgebissen hat)
Trefferschwelle: 4 (unter der Erde 5)
Die Ermittler erkunden vorsichtig einen Tunnel, der unter dem kommunalen Friedhof von Arkham verläuft. Dabei stören sie einen Ghul auf, der gerade das Mark aus einem Knochen saugt und der teilweise hinter einer Steinplatte versteckt ist. Alle Spieler müssen zuerst einen Stabilitätswurf gegen 4 machen, sobald sie den Ghul sehen (erforderlich, sobald man eine übernatürliche Kreatur aus der Nähe erblickt). Nach den Stabilitätswürfen beginnt der Kampf.
Die Handlungsreihenfolge wird einmal zu Beginn des Kampfes ermittelt, abhängig von der Höhe des Kampffertigkeitspools, den der jeweilige Spieler im Kampf einsetzen möchte. Daraus ergibt sich in diesem Beispiel die folgende Reihenfolge:
- Tag
- Ghul
- Anabelle
- Professor (da er Feuerwaffen einsetzen möchte, ohne Punkte darin zu haben, muss er vor Rundenbeginn ankündigen, was genau er macht. Er wählt “auf den Ghul schießen”).
Runde 1
Tag feuert aus nächster Nähe beide Läufe seiner Schrotflinte auf den Ghul ab. Dieser ist teilweise in Deckung, das macht +0 (vgl. S. 64 ToC Grundregelwerk). Da der Ghul eine Trefferschwelle von 5 hat entscheidet sich Tina vier Punkte aus ihrem Pool auszugeben, um einen garantierten Erfolg zu erhalten (sprich, wenn sie eine 1 würfelt erreicht sie mit ihren vier ausgegebenen Punkten auf jeden Fall die Trefferschwelle von 5 des Ghuls). Sie würfelt für den Schaden eine 2 und erhält +4 für das Abschießen beider Läufe aus nächster Nähe. Die Gesundheits des Ghuls fällt auf 3.
Der Ghul wirft sich auf Tag und führt drei Attacken gegen ihn aus. Er hätte die Angriffe auch auf mehrere Gegner verteilen können, wenn er gewollt hätte.
Der Spielleiter gibt 2 Punkte aus dem Nahkampf Pool für die erste Klaue aus und würfelt eine 3. Mit den beiden ausgegebenen Punkten macht das 5, somit trifft er Tag. Beim Schadenswurf zeigt sein Würfel eine 3. Da die Klaue als Waffe +1 Schaden macht, muss der arme Tag 4 Punkte Schaden wegstecken.
Für den zweiten Klauenangriff des Ghuls gibt der Spielleiter zwei weitere Punkte aus, würfelt eine 5 (Treffer) und macht ingesamt mit Schadensbonus der Klaue 5 Punkte Schaden.
Zuletzt macht der Ghul seinen Bissangriff (Ergebnis: er hat 2 Punkte aus dem Nahkampfpool ausgegeben und 5 Punkte Schaden verursacht).
Der Ghul hat jetzt noch 3 Punkte in seinem Nahkampfpool übrig, während Tags Gesundheit auf -1 gesunken ist. Tag ist somit verletzt. Theoretisch müsste Tag eine Bewusstseinsprobe (Conciousness roll) mit Schwierigkeit 1 würfeln – ein automatischer Erfolg.
Anabell möchte die Kreatur von seinem Festschmaus ablenken und sticht sie daher mit der Hutnadel. Dafür gibt sie alle 4 Punkte aus ihrem Nahkampfwaffenpool aus, um einen Treffer zu garantieren. Für den Schaden würfelt sie eine 3, macht einen effektiven Schaden von 1 (mit Fäusten oder kleineren Waffen kann man auch auf 0 Schaden kommen, als daneben schlagen oder zu schwachen Schaden machen, um den Gegner zu verletzen). Dem Ghul verbleiben somit noch 2 Punkte in Gesundheit.
Der Professor schließt die Augen und zieht den Abzugshahn der ihm unvertrauten Webley. Er hat keine Punkte in Feuerwaffen (vgl. S. 60, Textkasten) und würfelt unglücklicherweise eine 1. Der Spielleiter entscheidet sich, dass der Prof sich selber in den Fuß schießt. Für den Schaden würfelt er eine 3, davon werden 2 Punkte abgezogen, da er keine Feuerwaffen bedienen kann, so dass seine Gesundheit auf 4 sinkt.
Runde 2
Tag ringt verzweifelt mit dem Ghul und bemüht sich, dessen geiferndes Maul von seinem Gesicht fernzuhalten. Das ist Nahkampf. Tag gibt seine verbleibenden beiden Punkte für den Wurf aus. Er muss gegen die Schwierigkeit 6 würfeln, das ist die Trefferschwelle des Ghuls (5) plus 1, da Tag verwundet ist. Er würfelt eine 2, das macht mit seinen beiden ausgegebenen Punkten eine 4 – das reicht nicht. Es sieht nicht gut aus für Tag.
Der Spielleiter entscheidet sich 2 Punkte für einen Klauenangriff des Ghuls auszguben, um Tag fertig zu machen, würfelt aber eine 1 – mit einer 3 in Summe schlägt der Ghul daneben. Für den zweiten Klauenangriff gibt er 0 aus und würfelt wieder eine 1. Für die Bissattacke gibt er den letzten Punkt aus und würfelt eine 6. Da dies der zweite erfolgreiche Bissangriff in Folge ist macht der Ghul doppelten Schaden (vgl. S. 133, Ghul). Der Spielleiter würfelt eine 2, +1 für den Bissangriff macht das einen Schaden in Höhe von 6 Punkten. Damit sinkt Tags Gesundheit auf -7. Tina entscheidet sich keinen Bewusstseinswurf für Tag durchzuführen (wofür sie zwangsläufig Punkte in Gesundheit opfern müsste, um den Wurf gegen 7 zu schaffen) und Tag verliert das Bewusstsein. Er ist schwer verwundet und benötigt erste Hilfe sowie eine längere Erholungsphase, sofern er überlebt.
Anabell entscheidet sich beide Pistolen gleichzeitig abzufeuern (Pulp), was sie einen Punkt Feuerwaffen kostet. Sie entscheidet sich jeweils 3 Punkte aus ihrem Feuerwaffen Pool pro Wurf auszugeben (sie muss sich vorm Würfeln entscheiden, da beide Schüsse simultan erfolgen). Sie würfelt zwei mal 6 und macht einmal 3 und einmal 1 Punkt Schaden. Der Ghul hatte nur noch 2 Punkte Gesundheit, daher ist er jetzt erledigt.
Larry entscheidet sich zwei Punkte in Erste Hilfe (First Aid) auszugeben, um Tag zu stabilisieren. Wenn sie ihn aus der Krypta geschafft haben wird Tag 7 Tage im Pflege verbringen müssen, um sich zu erholen.
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